Review | Fallout 76 - Literalmente um hecatombe nuclear - PREMIERE LINE

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sexta-feira, 30 de novembro de 2018

Review | Fallout 76 - Literalmente um hecatombe nuclear


"War. War never changes", assim como Fallout 76, que parece que não mudou entre a versão beta e a final. É com isso que iniciamos este review do maior fiasco de 2018. 
Lançado em 14 de novembro, Fallout 76 é a nova aposta da Bethesda no filão de jogos online e "perpétuos". O ambiente pós-apocalíptico da franquia, criada em 1997 pela Interplay e adquirida pela própria Bethesda dez anos depois, casa perfeitamente com essa proposta. Mas apesar das primeiras impressões terem sido positivas, com poucas horas de jogatina a profusão de bugs, missões e campanha principal repetitivas, pouca interação entre os jogadores e decisões questionáveis de jogabilidade vão causando um hecatombe na confiança dos jogadores.

História e Ambientação
Durante a grande guerra nuclear de 2077, parte da população foi selecionada pela Vault-Tec Corporation para se refugiar em abrigos subterrâneos com o intuito de Make America Great Again reconstruir e repovoar o país após a amenização das condições ambientais, afetadas pela holocausto nuclear. Acordamos sozinhos no Vault 76, em um período anterior ao do primeiro Fallout, ou seja, este é uma pré-sequencia da série.
Assim, como Fallout 3, 4 e New Vegas, temos diversas opções de personalização do jogador, desde a aparência e formatos do rosto e corpo, até a presença de cicatrizes, fuligem e tatuagens, não esquecendo da moldura do modo fotografia.No início não temos a opção de atribuir os pontos no sistema S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) ao contrário do que se observa nos jogos anteriores.




A história da campanha principal é bastante confusa e fragmentada, sendo contada através de holodiscos de áudio, textos e notas encontradas nos cenários, e pelos NPCs, que numa decisão arriscada são apenas autômatos. A fragmentação não seria um problema se as missões não fossem tão cansativas e repetitivas. Como exemplo, diversas se resumem à "atravesse o mapa até uma região não descoberta, onde não temos opção de viagem rápida, pegue um objeto, depois outro e traga para cá."
Outro problema é o desbalanceamento da dificuldade da campanha principal, sendo necessário fazer muito grinding ou montar uma equipe para enfrentar inimigos com níveis mais altos. A inteligencia artificial medíocre e ausência ou indicação do local errado de tarefas dentro das missões também atrapalha bastante o gameplay.



Jogabilidade
Fallout 76 segue a receita criada em Fallout 3: mundo aberto, com possibilidade da câmera em primeira pessoa ou no ombro do jogador. Esta última opção é indicada apenas em locais externos, pois nos ambientes fechados a câmera atravessa objetos e paredes além comprometer o campo de visão do jogador. Diferentemente de outros jogos que utilizam este sistema de câmera, como Gears of War ou Mass Effect, não temos a opção de escolher em qual ombro a visão será posicionada.


 

Temos ainda os tradicionais mini games, que podem ser carregados introduzindo holodiscos especiais nos terminais. Ainda dentro do Vault 76, encontramos o jogo Torneira de Nuka, que lembra os antigos jogos de fliperama ou até mesmo do Atari 2600.



Os pluzzes de arrombamento de fechaduras com grampos e invasão dos terminais são exatamente os mesmos presentes desde Fallout 3. Mas são tão pouco desafiadores que se tornam maçantes.


As primeiras missões da campanha servem como um pequeno tutorial, entediante para quem já conhece a franquia, mas essencial para os novatos. Somos apresentados aos sistemas V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) e S.P.E.C.I.A.L. e aos equipamentos C.A.M.P. (Construction and Assembly Mobile Platform) e o Pip-Boy 2000.

O V.A.T.S., também presente na franquia desde Fallout, 3 foi remodelado, não sendo mais possível reduzir a velocidade do tempo, perdendo grande parte de sua relevância nos combates. Se antes era possível planejar e escolher com calma suas ações, agora o sistema funciona praticamente apenas em batalhas a longa distância ou como uma mira automática, já à curta distância, a batalha beira o caos. Pelo menos é opcional.


O S.P.E.C.I.A.L. é o sistema de estatísticas primárias, onde temos na sequencia: Força, Percepção, Resistência, Carisma, Inteligência, Agilidade e Sorte. Como já citado, não temos a opção de personalizar os pontos dos atributos ou até mesmo os perks (vantagens) no início do jogo. Estes pontos são recebidos a medida que passamos de nível, e os perks são adquiridos em forma de envelopes de cartas quando se atinge determinados níveis. Este sistema ficou bastante interessante, simples e eficiente, onde uma carta que contem um determinado perk pode ser equipada e desequipada, respeitando o seu custo e a quantidade de pontos alocados em cada um dos atributos supracitados. É possível ainda, combinar cartas repetidas para aumentar os seus efeitos.



O C.A.M.P. é um equipamento móvel que permite a construção e montagem de uma base ou acampamento, que pode ser transferido para qualquer lugar aberto desde que se tenha a metade dos recursos que foram utilizados na sua montagem. A grande quantidade de recursos necessários para construir qualquer coisa, aliada à baixa capacidade do inventário desestimulam o jogador a utilizar o equipamento. Assim, me contentei em construir apenas um acampamento com um colchão, uma churrasqueira decorativa e uma mesa de camping.



O Pip-Boy é um bracelete em que se gerencia as condições de saúde e constituição, dados de missões, inventário, holodiscos e até mesmo sintoniza estações de rádio. É o equipamento essencial do jogo, estando presente deste o primeiro jogo da franquia. O inventário merece um destaque negativo, pois é bastante limitado e por diversas vezes temos que se desfazer de armas e armaduras (os itens mais pesados) para reunirmos recursos suficientes, seja para fabricar uma arma, cozinhar, ou até mesmo purificar água.


O sistema de criação de itens é bastante simples. Temos bancadas espalhadas pelo mapa com diversas especialidades (química, armas, armaduras, etc.) e a possibilidade de cozinhar e preparar os próprios alimentos. As receitas, sejam de itens, mods ou pratos estão espalhadas no mapa ou podem ser adquiridas como recompensa de determinadas missões.


Sobrevivência

A luta pela sobrevivência está ainda mais presente, apesar de já ser um ponto importante nos jogos anteriores. Temos que comer, beber, observar os níveis de radiação no corpo e ambiente e evitar ou curar doenças. Durante a jogatina, chegamos a sofrer mutações benéficas (emissão de descargas elétricas nos inimigos próximos) e maléficas (redução na precisão de tiros de longa distância). Ambas podem ser eliminadas com o item RadAway.
Quanto às doenças, até disenteria peguei ao beber água contaminada. Foi necessário esgotar as reservas de água no inventário até ser curado, pois não possuía o item "Cura de Doença". Outras doenças podem ser transmitidas até pelo contato com inimigos.

Online
Nos primeiras dias após o lançamento, era bastante difícil encontrar uma vivalma nos servidores. Mas a medida que os dias passaram, o mapa ficou bem mais povoado, chegando a hospedar dezenas de jogadores. No entanto a interação é quase nula, quase sempre os convites para montar equipes ou para negociar itens são recusados.
Os combates PvP (Player vs. Player) apenas são desbloqueados ao se atingir o nível 5, e foi logo depois disso que um jogador resolveu me matar. Ao cumprir sua missão, ficou destacado no mapa, mas a recompensa por vingança era irrisória.
Já os eventos são completamente desinteressantes e, mais uma vez, repetitivos. Servem mais como pontos de viagem rápida do que qualquer outra coisa.



Como quase todo jogo online, temos microtransações, mas apenas cosméticas (pelo menos nesta fase inicial). Para adquirir os itens temos que comprar os Átomos, uma moeda específica para as compras na loja online, ou acumulá-los ao cumprir determinados objetivos no jogo.



Gráficos
Os gráficos receberam um bom upgrade em relação ao jogo anterior, principalmente nos efeitos de luz, variação do clima e tempo e nos ambientes externos, impelindo o jogador a apreciar a vista.



Os ambientes internos não apresentam a mesma qualidade, com gráficos semelhantes aos jogos da geração anterior de consoles e muitas texturas e objetos repetidos.



No XBox One (modelo fat) temos uma distância de renderização muito baixa, com plantas, árvores e inimigos surgindo próximos ao jogador A taxa de quadros também é sofrível quando temos a combinação de diversos inimigos, ambientes abertos e efeitos de luz.
Encontramos ainda alguns bugs gráficos, mas de pouca importância, como corpos atravessando pisos e flutuando, iluminação estranha em ambientes internos e demora na renderização e detalhamento dos gráficos do corpo do protagonista.

Som
Aqui temos o melhores aspectos de Fallout 76, sua trilha e efeitos sonoros. Jogando com fones de ouvido, a sensação de imersão é incrível, lembrando o que temos em jogos como Alien Isolation. Por diversas vezes foi possível localizar os inimigos apenas pelo barulho de seus gritos ou passos e os sustos são bastantes frequentes (ambientes internos escuros também ajudam). A trilha sonora, recheada com músicas clássicas dos anos 40 e 50 é espetacular e temos a opção de sintonizar rádios com o Pip-Boy 2000.


Apesar dos aspectos positivos, nem mesmo aqui deixamos de encontrar alguns defeitos, como sons de tiro em looping e sons de passos mesmo com o protagonista parado. Mas nada que um patch de correção possa resolver.

Veredito
As primeiras impressões foram positivas, mas após pouco mais de 20 horas de jogo tivemos um plt twist. Fallout 76 foi desenvolvido de forma apressada, resultando em diversos bugs, campanha entediante, decisões de jogabilidade bastante questionáveis e pouco incentivo à interação entre os jogadores. O período de testes da versão beta muito próximo do lançamento também não ajudou.
Os frutos dessas decisões estão sendo colhidos agora, e parecem que contêm bastante radiação. Fallout 76 parecia ter bastante potencial, mas a desenvolvedora vai ter que coletar muitos RadAways e Stimpaks para transformar um jogo medíocre em algo minimamente satisfatório. Já resgatar a confiança dos jogadores parece ser uma tarefa impossível.


O Premiere Line jogou Fallout 76 em um Xbox One (modelo fat), com uma cópia digital da Edição Tricentenária cedida pela Bethesda.

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