REVIEW | Super Smash Bros. Ultimate  -  Uma 'magnum opus' sobre equilíbrio repleta de conteúdo - PREMIERE LINE

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quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

REVIEW | Super Smash Bros. Ultimate  -  Uma 'magnum opus' sobre equilíbrio repleta de conteúdo


Super Smash Bros. Ultimate é, nomeadamente, a versão suprema e definitiva dos jogos da série desde seu nascimento no Nintendo 64. Com todos os personagens que já participaram e mais outros marcando presença, modos de jogo para agradar os mais diversos jogadores e uma quantidade esmagadora de conteúdo, Ultimate coroa-se como o título cabal da franquia de luta, por mais que isso deixe um ar de incerteza sobre seu futuro.

[aviso: este review possui spoilers sobre o modo aventura do jogo que, mesmo possuindo pouquíssima riqueza ou relevância narrativa, deixarei destacado em respeito à comunidade de fãs do jogo que é mais sensível a esse tipo de coisa. Você pode pular o parágrafo e voltar depois caso prefira, mas ele será importante para a compreensão do review como um todo. #Paz]


Por inúmeras vezes ouvimos desenvolvedores de jogos afirmarem que conseguir lançar um game é um “milagre”. Essa união de tantas vertentes diferentes da tecnologia, arte e entretenimento exige um grande esforço e equilíbrio entre muitas pessoas e variáveis para que o projeto venha à vida, e, de fato, muitos fracassam no meio do caminho.

No caso de Super Smash Bros. Ultimate, incontáveis fatores adicionais tiveram de estar perfeitamente alinhados para que seu conceito pudesse ganhar vida: a mesma equipe que desenvolveu o título anterior estava presente nesta iteração, recursos puderam ser re-utilizados, todas as empresas que forneceram personagens para participações especiais nos jogos anteriores da série deram sua permissão para que retornassem, a arquitetura do Nintendo Switch permitia um desenvolvimento menos complexo… A mera execução do conceito principal “Everyone is Here” — onde todos os personagens que já marcaram presença na série estão de volta — já é um feito impressionante por si só. Contudo, existem outros temas que o jogo trata em sua trama e conteúdos que fortalecem ainda mais seu caráter opulente e, de certa forma, místico.


Um desses temas que, depois do “Everyone is Here”, é um dos conceitos centrais por trás do game são os “Spirits”, que equilibra a enorme quantidade de personagens jogáveis e também constitui a trama do modo história do jogo. Nele, um ser de luz superior chamado Galeem atinge a todos os seres vivos, removendo seus espíritos e usando seus corpos como marionetes a seu dispor. Logo, na pele de Kirby — que foi o único sobrevivente desse genocídio celestial — o jogador deve enfrentar o exército-fantoche de Galeem para recuperar os espíritos perdidos e fazer com que os guerreiros que perderam o controle de seus corpos possam retomá-los e se unir a você na luta contra o grande vilão.

E é aqui que entram os Spirits, que nada mais são do que personagens de diversos jogos apresentados em forma de cards colecionáveis (spoiler: mais de 1000 deles). Eles materializam-se em duas formas principais: “Primary” e “Support”. Apenas um espírito primário pode ser equipado por vez e eles servem para aumentar o ataque e a defesa de seu personagem. Além disso, eles vêm em quatro categorias, sendo elas Attack, Defense, Grab e Neutral, podem subir de nível e possuem slots onde espíritos de suporte podem ser equipados. No caso destes, eles acrescentam atributos específicos que servem para te ajudar a vencer os incontáveis desafios que você terá de enfrentar, como resistência a ventos fortes, começar a luta com um item equipado ou até ter um Final Smash extra.
Existem também os Master Spirits, que são donos de lojas que vendem itens, academias que aumentam o nível ou melhoram atributos dos seus Spirits e até exploradores que levam seus Spirits em expedições para encontrar itens e dinheiro. Aliás, essa é uma outra forma de melhorar seus espíritos primários: você pode alimentá-los com petiscos a fim de subir de nível e alguns deles até evoluem ao alcançar o nível máximo.


Os tipos de Spirit acrescentam uma pequena camada de estratégia ao jogo 

Tudo isso pode soar um pouco complexo (e de fato é), mas essa complexidade acrescenta uma profundidade interessante ao modo aventura “
World of Light”, além de permitir infindáveis dramatizações muito divertidas — em dado momento você irá, por exemplo, lutar contra um Donkey Kong verde com o espírito do Blanka de Street Fighter equipado e com um item de eletricidade de suporte. Essas combinações infinitas trazem muitas surpresas para os fãs dos jogos que estão representados em Ultimate.


E como isso funciona na prática? No modo Adventure, você caminhará por um mapa bem aberto, podendo escolher seu próprio caminho e enfrentando desafios atrás de desafios. Cada um deles terá detalhes específicos que você precisará se atentar se quiser vencer (como os ventos fortes ou as dramatizações que já foram citadas). Vencê-los te recompensa com Spirits, Spirit Points e Gold (dinheiro para o World of Light e para o jogo no geral, respectivamente), Snacks (os petiscos dos Spirits) e Skill Spheres (itens que precisam ser acumulados para melhorar seus atributos num tabuleiro de habilidades, como Skill Trees em RPGs).

De início leva um tempo para se acostumar com os Spirits e saber como equipar o melhor “deck” para vencer, até porque o mapa aberto do jogo acaba trazendo muita discrepância no nível de dificuldade entre cada desafio. Mas o jogo oferece uma mãozinha e, caso queira, ele pode escolher por você a melhor sugestão para alcançar a vitória — e devo acrescentar que passei grande parte do tempo deixando que o ele o fizesse, pois os desafios são incontáveis e ter de se preparar antes de cada um deles pra vencer se torna cansativo rapidamente. Outra dica é não hesitar em abandonar um desafio caso ainda não tenha o Spirit adequado para vencê-lo — muitos deles tem uma dificuldade de arrancar os cabelos, mas ficam fáceis com o deck certo.

é importante se atentar às informações: o tipo do Spirit no canto superior direito e as condições no inferior esquerdo, por exemplo

E é aqui que o modo aventura se torna uma faca de dois gumes. Por um lado é compreensível que, com tantos personagens e cenários, contar uma narrativa individual para cada um deles e criar fases unicamente para o modo aventura seria um trabalho monumental, e os Spirits oferecem uma alternativa viável que permite muita criatividade e ‘role-playing’. Por outro lado, os mapas (sim, plural) que você percorre e os desafios que você deve enfrentar são MUITOS. Mesmo fantasiando que está fazendo uma variedade de coisas diferentes, na prática você está o tempo todo apenas achando um Spirit que anule uma vantagem que seu inimigo tem sobre você e entrando numa luta contra ele. Não há um avanço narrativo ou algo que dê alguma sensação de progressão. É repetitivo numa escala incomensurável.


SPOILERS
O único avanço narrativo que se pode pontuar é este: ao vencer Galeem, a luz perde o seu domínio e poder, e agora o universo fica à mercê de Darkhom, seu contraposto que representa a escuridão e submete o mundo a seu controle, criando MAIS UM mapa enorme (mas dessa vez um pouco menor, por mais que ainda recheado de desafios) para se explorar. Ao derrotar Darkhom, sua força novamente se equipara a de Galeem e ambos travam combate. Agora num NOVO mapa (menor, mas ainda cheio de desafios), o jogador precisa planejar seu caminho: vencer muitos spirits da luz fortalecerá a Darkhom e derrotar muitos Spirits da escuridão fortificará a Galeem. É necessário manter o equilíbrio entre o poder de ambos até alcançar o desafio final que envolve derrotar os dois ao mesmo tempo. Não só luz e não só escuridão, é necessária a harmonia para que o mundo se mantenha. Caso um dos dois prevaleça, o jogador recebe um dos “finais errados” do jogo.


Para se obter qualquer coisa além disso em termos de narrativa é necessário escavar muito e entrar no âmbito da teoria. Por mais que seja possível estabelecer paralelos e conexões entre a quantidade exorbitante de desafios do jogo, dos mitemas de destruição e de ser escravo de sua própria criação com o desenvolvimento dos jogos da série e seu criador, por ora nos focaremos apenas na parte mais tangível da história. Quem sabe num outro post?

você pode escolher muitos caminhos diferentes em World of Light

Enfim, por mais que o ciclo de vencer desafios para chegar a chefões para chegar ao inimigo final pareça simples, depois de um tempo eu me vi apenas evitando desafios e tentando fazer o caminho mais rápido para desbloquear personagens e chegar aos bosses. Ver vários desafios à minha frente não mais me empolgava, mas sim frustrava. No fim, World of Light é como um ‘Foie Gras’ de conteúdo single player que nos infla à exaustão e acaba não trazendo variedade suficiente ao gameplay do jogo como um todo. E é difícil reclamar disso, afinal fomos nós que imploramos por um conteúdo single player robusto, não é mesmo? Quem é que vai reclamar de ter conteúdo suficiente pra jogar por meses até terminar tudo?

Por outro lado, além do modo aventura, Spirits também possui outro modo chamado Spirit Board, que corta a enrolação de andar por um mapa e te leva direto a um tabuleiro de desafios aleatórios para você enfrentar e desbloquear Spirits num mini game após vencê-los, caso queira acelerar um pouco o processo. Contudo, falhar no mini game faz com que você perca o Spirit, o que também pode ser frustrante.


Voltando ao restante do jogo, o conceito de “Todo mundo está aqui” é seu grande trunfo (tanto que ele era segredo até mesmo para muitos funcionários da Nintendo até sua revelação na E3), e a entrega da Nintendo é com a qualidade que sempre esperamos. O jogo possui uma dezena de modos de jogo para todos os gostos, 111 “Challenges” (cerca de 9 a 28 desafios para cada modo de jogo), quase 1000 músicas de todas as franquias presentes e originais, 300 estágios, se considerarmos suas variações, e 74 personagens (75 com a Piranha Plant) que podem ser desbloqueados através dos modos World of Light, Classic Mode e VS Battles. É incrível pensar em quanto conteúdo os desenvolvedores conseguiram colocar em Ultimate em pouco mais de dois anos (se considerarmos que o último DLC do jogo anterior foi lançado em Fevereiro de 2016), e como ele está muito mais refinado, cinético e visualmente impressionante em relação a seu antecessor. O jogo está mais rápido, as lutas mais equilibradas, os personagens mais balanceados e até mesmo os tempos de loading são ótimos, mesmo no modo portátil.

Mais incrível ainda é enxergar isso sob as lentes do desenvolvimento em si. Voltando ao início, desenvolver um jogo é extremamente difícil; quem dirá um jogo que envolve tantas pessoas tanto no lado dos negócios, quanto em seu público.

o modo foto é ótimo, especialmente no modo portátil
Imagine se uma única empresa, como a Konami, a Square Enix ou a Capcom resolvesse não aquiescer e liberar um dos personagens para a Nintendo novamente. Toda a ideia viria abaixo — afinal “Todo mundo está aqui, menos fulano” seria um péssimo slogan.

Além disso, o game não só equilibra majestosamente um leque enorme de franquias sem demonstrar nenhuma incongruência, como também é equilibrado tanto para jogadores hardcore quanto casuais. É ideal para quem quer ir à fundo e para quem quer partidas rápidas. Na TV ou no portátil. Sozinho ou com amigos. Local ou online… Ultimate é a perfeita alegoria do equilíbrio, apresentada da melhor forma possível, e expressa em sua batalha entre a luz e a escuridão.


De fato, concessões precisaram ser feitas para que esse sonho de ter todos os personagens presentes pudesse se tornar realidade, e a ausência de uma campanha mais elaborada narrativamente mostra isso. Mas a campanha não sendo o foco principal (e mesmo não sendo o ponto focal ainda é competente o suficiente e oferece muito conteúdo pra quem quiser), Super Smash Bros. é um ás no que se propõe a fazer: unir diversos personagens de franquias diferentes num grande evento de forma coesa e divertida, da mesma forma que também é capaz de unir diversos tipos de jogadores e fãs de videogame sob um mesmo jogo. E Ultimate é, dentre todos, o melhor no que faz.

O único problema de ser chegar ao topo é não ter mais para onde subir e, de fato, fica difícil imaginar uma continuação para a franquia que supere a versão do Nintendo Switch em escopo. Talvez a Nintendo surja com algo diferente, talvez hajam mudanças, ou façam algo novo ao invés de algo maior. Mas até lá, pelo milagre do equilíbrio quase perfeito, Super Smash Bros. Ultimate será suficiente para nos manter unidos sob uma boa e velha pancadaria por tempo suficiente. E que ótimo tempo será.

esse aí sou eu
[O reviewer jogou a campanha por cerca de 14 horas e, nesse tempo, desbloqueou 64 personagens e mais de 400 Spirits, além de ter testado também os outros modos de jogo com exceção do online]

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