Especial | Red Dead Redemption 2 e a megalomaníaca indústria de jogos - PREMIERE LINE

Especial | Red Dead Redemption 2 e a megalomaníaca indústria de jogos

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Recordo que em 2016, após no lançamento de Far Cry Primal, houve uma polêmica em relação ao jogo reutilizar o mapa de Far Cry 4, e isso causou uma grande repulsa vinda do público em relação a Ubisoft, ainda mais considerando o modelo de publicação deles com vários jogos quase que anuais. Eu mesmo havia compreendido como algo preguiçoso na época, mas hoje ao olhar como a nossa indústria se tornou megalomaníaca e como o escopo dos jogos aumentaram de uma maneira absurda, entendo que uma atitude dessas é completamente aceitável.

Há um enorme trabalho braçal ao criar um mapa do zero, isso gera mais horas de trabalho e assim mais dinheiro investido no projeto, o tornando muitas vezes insustentável.

Esse assunto veio a minha mente após o anúncio de Judgement - que talvez tenha ficado mais conhecido como Judge Eyes aqui no ocidente. Ele é o novo jogo da Sega com a desenvolvedora da franquia Yakuza, a Ryu ga Gotoku Studio. Com o anúncio houve também a revelação de que o jogo utilizaria o mesmo mapa do bairro de Kamurocho de Yakuza Kiwami 2, que é um modelo 3D fiel ao distrito de Kabukicho, em Tóquio. E é óbvio que houveram pessoas comentando que isso então não se tratava de uma nova franquia (IP), pois utilizava o mesmo mapa de Kiwami 2. Então é aí que me veio o questionamento, é viável uma desenvolvedora reutilizar partes de seus jogos?

Sejam assets, modelos de NPCs ou até mesmo mapas, mas necessária e principalmente qualquer coisa que pode diminuir dispensáveis horas de trabalho.

(Judgement)


A palavra “crunch” tornou-se comum no vocabulário de jornalistas de jogos, ela refere-se resumidamente a trabalhar excessivamente na função de cumprir metas ou prazos. Tal prática não é apenas comum na indústria de jogos, mas também em empresas de TI e principalmente agências de publicidade/marketing, que sempre tiveram essa cultura e aquele ditado que “você tem hora para entrar, mas não para ir embora.”


Os melhores estúdios da atualidade afirmam que é impossível desenvolver jogos no escopo atual sem essa prática. Estúdios como Naughty Dog e CD Projekt RED tem um grande histórico com crunch. Durante o desenvolvimento de Uncharted 4, Bruce Straley, um dos diretores, também diretor de The Last of Us, relatou que alugou um apartamento mais próximo do estúdio para utilizar durante a semana, assim economizando tempo de locomoção para poder passar mais horas no estúdio - imagino que esse seja um bom motivo para ele abandonar a direção de The Last of Us 2 e tirar um período sabático.

O desenvolvimento de jogos vem escalando muito com o passar dos anos e gerações. God of War (2018) demorou 5 anos para ser concluído, Red Dead Redemption 2 foram 8 anos de trabalho. Escopos estão cada vez maiores e isso claramente desgasta as pessoas que estão por trás desses grandes estúdios, isso estourou e veio a boca do público após a declaração de ninguém menos que o escritor e cofundador da Rockstar, Dan Houser. Em 14 de outubro de 2018, durante uma entrevista para o site da Vulture, da New York Magazine, ele comenta:

“O polimento, reescritas, e reedições que a Rockstar faz são enormes. ‘Nós estávamos trabalhando 100 horas por semana’ por diversas vezes em 2018.”


(Aaron Garbut, Sam Houser, Dan Houser e Leslie Benzies)

Isso gerou uma enorme polêmica e o site Kotaku procurou um melhor esclarecimento sobre essa declaração e recebeu uma resposta da Rockstar dizendo que aquela carga horária se referia apenas ao time de escritores seniores, e que aconteceu por apenas três semanas, não anos. E mais importante, a resposta da empresa também informava que não exigia ou esperava que outros times ou pessoas trabalhassem dessa maneira, e relata que há alguns seniores que trabalham duro, mas puramente porque são apaixonados pelo projeto ou pelo seu trabalho.

A Rockstar é conhecida por não dar detalhes de suas produções ao público e jornalistas, porém após a declaração de Dan Houser para o Vulture, e os esclarecimentos para a Kotaku, a empresa veio a público dizendo que havia dado permissão a seus funcionários, para falarem sobre sua experiência dentro dos estúdios - contanto que dessem antes um aviso ao RH, porém segundo Schreier a maioria das pessoas com quem falou requisitou anonimato, com medo de compartilhar suas experiências ruins e sofrerem alguma consequência por parte da empresa.

Pouco mais de uma semana após isso foi publicado o artigo pelo editor da Kotaku, Jason Schreier, no qual trabalhava antes da declaração de Dan Houser, que consta com depoimentos de 34 funcionários e 43 ex-funcionários. A matéria relata várias perspectivas sobre a experiência com crunch, de pessoas dentro dos estúdios da Rockstar ao redor do mundo, e logo fica claro que o apesar da Rockstar ter dito que não esperava ou exigia que pessoas trabalhassem extremamente além de seus horários, isso não era a verdade. 

Muitos funcionários relatam como ‘comum e mandatório’, mas apesar de tudo, todos confirmam que ninguém era obrigado ou chegou a trabalhar de fato 100 horas, e isso na verdade variava muito de setor para setor. Segundo a matéria, os escritórios que mais sofreram com crunch foram Nova Iorque e Lincoln, no Reino Unido.

Lincoln faz parte do time de QA - Quality Assurance ou Teste de Qualidade - e é o escritório onde as declarações mais chamam a atenção. Segundo a declaração de um funcionário, eles entraram em um crunch intenso desde agosto de 2017, começando a trabalhar até mais tarde da noite e todo fim de semana, além disso alguns funcionários relataram várias complicações relacionadas a condições de trabalho, como não poder ficar com seus celulares o tempo todo, o que dificultava várias tarefas básicas, como se comunicar com familiares ou marcar uma consulta médica - algo que uma pessoa que trabalha aproximadamente 12 horas diárias com certeza precisa.

Há também relatos de que um drone foi avistado sobrevoando o prédio na tentativa de filmar algo, desde o acontecido as cortinas do prédio teriam de ficar fechadas durante a noite.

A diretora de publishing, Jennifer Kolbe, confirmou essas informações por e-mail via Kotaku, mas esclareceu que não são situações recorrentes e não eram baseadas na realidade atual em que o estúdio se encontrava, afirmou também que a maior parte do time de Lincoln estava contente com as condições de trabalho no local. Alguns funcionários de Lincoln confirmaram a afirmação de Kolbe, dizendo que é um ótimo local para se trabalhar, que recebem bem e há um ótimo bônus no final de ano, o único ponto negativo apontado é o crunch intenso.

Cobrança excessiva também foi alvo de muitas declarações, vários funcionários comentam que suas horas eram monitoradas minuto a minuto. Um ex-funcionário comentou sobre um dia em que chegou atrasado por conta de uma forte nevasca, que havia até feito negócios locais fecharem, mas ao invés de receber um agradecimento por ter conseguido ir trabalhar foi questionado se iria compensar pelo tempo que chegou atrasado.


A matéria deixa bem claro que há uma enorme cultura de medo dentro da empresa, onde seus funcionários possuem uma eterna preocupação com seu bônus. A Rockstar possui vários escritórios ao redor do mundo, é muito comum então que de tempos em tempos os irmãos Houser visitem esses escritórios periodicamente para checar como as coisas estão indo, e algumas pessoas mencionam que muitas vezes, mesmo sem ter nada para fazer, iam trabalhar no fim de semana porque sabiam que algum Houser estava na cidade e era necessário apenas mostrar sua cara no trabalho para evitar qualquer chance de perder ou ter seu bônus reduzido. Pois comentários relatam que os mesmos eram sempre lembrados de seus bônus.

O estúdio já era conhecido por ter problemas com intensos períodos de crunch, devido a um caso peculiar que veio a público em janeiro de 2010, envolvendo a produção do primeiro Red Dead Redemption, onde um autor anônimo escreveu uma carta aberta em nome das esposas de funcionários da Rockstar San Diego. Nela foi denunciado uma enorme carga horária exigida dos funcionários, chegando até 12 horas por dia de segunda a sábado, o que afetou muito a qualidade de vida dessas pessoas, de forma que não conseguiam passar tempo com suas famílias, nem mesmo no Natal e Ano Novo. 

A carta demonstra também uma enorme preocupação, não apenas com a saúde física dos empregados, mas principalmente com a saúde mental, chegando até o ponto de um dos funcionários adquirir tendências suicidas, devido ao estresse do dia a dia com prazos e o medo de perder o bônus ao final da produção do jogo, pois na carta é citado que a gestão sempre inventava alguma desculpa para diminuir esse bônus. 

A produção do primeiro Red Dead Redemption de fato enfrentou vários problemas de produção e planejamento, exigindo muito mais de seus funcionários, e após o desastre que foi essa produção é de se esperar que a empresa aprenda com os erros para evitar uma situação horrível como essa no futuro, mas como já foi descrito anteriormente não foi o que aconteceu.


Red Dead Redemption 2 ficou oito anos em desenvolvimento - imagine que uma pessoa pode se graduar duas vezes nesse tempo, e nesse período houveram muitas mudanças no meio de sua produção. No último ano de desenvolvimento foram implementadas tarjas pretas nas cutscenes do jogo, com a intenção de torná-las mais cinematográficas, mas isso não é tão simples como parece, pois só a adição crua dessas tarjas iria cortar parte da imagem, foi então preciso enquadrar novamente todas as cenas, o que gerou horas e mais horas de trabalho, por conta de uma decisão imediata. 

Outro exemplo de uma situação parecida é o nome de uma das cidades do jogo, Saint Denis, antes era chamada de New Bordeaux, porém esse é o mesmo nome da cidade onde Mafia III se passa, a Rockstar então decidiu por efetuar a mudança de nome

A princípio parece algo relativamente simples, porém não é bem assim, Saint Denis é praticamente a cidade principal do jogo, e uma boa parte de sua trama se passa nela, logo, muitos personagens comentam sobre a cidade e acabam pronunciando seu nome, há também o trabalho artístico envolta disso, cartazes, placas na estrada, interface do jogo. Entende onde quero chegar? 

Todo esse trabalho que já estava pronto precisou ser refeito por algo que sinceramente, parece completamente supérfluo, ainda mais se você considerar que Mafia III é uma propriedade da Take-Two Interactive, que também é a proprietária da Rockstar, com isso acredito que dificilmente implicaria em uma complicação jurídica.

Red Dead 2 é um produto que só a Rockstar conseguiria produzir, são oito estúdios ao redor do mundo trabalhando em um projeto. Os créditos do jogo duram 34 minutos e possuem aproximadamente três mil nomes. Poucas produções milionárias de Hollywood chegam perto disso, e um jogo dessa magnitude ficar em desenvolvimento por 8 anos exige um enorme cacife, do nível que apenas uma empresa que lança um jogo em 2013 e o mesmo continua aparecendo em atuais Top 10 de vendas conseguiria realizar. 

A Rockstar possui um nome gigantesco e preza pela extrema qualidade de seus jogos, a simples logo da empresa já é garantia de boas vendas, logo as chances de fracasso de um título ambicioso são bem menores, isso é privilégio muito raro hoje em dia entre desenvolvedoras de jogos. A Ubisoft por exemplo, sempre tem um título anual que vai vender milhões, mesmo não apostando muito em inovação. Antes Assassin’s Creed era um jogo anual que sempre vendia milhões e era garantia de uma certa estabilidade, mas agora a franquia se repaginou com jogos que ficaram mais tempo em desenvolvimento - Origins e Odyssey - porém desenvolver jogos é algo caro, logo é preciso encontrar meios para pagar as contas, é aí que títulos como Far Cry New Dawn aparecem.

Ao realizar um rápido raciocínio percebe-se que aproximadamente 3 mil pessoas trabalharam em Red Dead 2, muitas delas não ficaram na produção por 8 anos completos, mas imagine que pelo menos mil ficaram, agora, pense que essas mil pessoas ficaram 8 anos trabalhando para produzir algo que só irá dar retorno financeiro quando estiver finalizado. Há de fato, poucas desenvolvedoras que possuem esse luxo, tirando a Rockstar só consigo pensar na Nintendo, que ainda hoje deve nadar em dinheiro devido ao fenômeno que foi o Wii.

Porém mais do que financeiramente, os jogos estão sendo produzidos sob um enorme custo humano, e muitas vezes essas pessoas não são sequer pagas por essas horas extras. Dependendo muito de contratos, é muito comum um funcionário possuir um salário fixo e não receber por horas extras, principalmente nos Estados Unidos onde vários desenvolvedores trabalharam sob um contrato fixo. Na Polônia por outro lado há uma lei que obriga as empresas a pagarem essas horas extras. Considerando que The Witcher 3 passou por períodos de crunch e vendo o escopo de Cyberpunk 2077, é bom saber que a CD Projekt RED está pelo menos compensando seus funcionários diretamente por seu trabalho duro e não se aproveitando da paixão dos mesmos pelo trabalho que fazem.



A Ubisoft por outro lado parece ter conseguido achar um equilíbrio entre o trabalho e a vida pessoal de seus funcionários.

Em uma entrevista ao Gamasutra, realizada por Kris Graft, com o Diretor de Gerenciamento, Patrick Klaus e o Produtor Senior, Marc-Alexis Côté, ambos da Ubisoft Quebec, contam como Assassin’s Creed Odyssey não precisou passar por períodos horrorosos de crunch, e também relatam como anos de experiências os ajudaram a encontrar um equilíbrio ao desenvolver um jogo e lidar com as vidas pessoais de seus funcionários e seus horários de trabalho.

A primeira questão já refere-se a opinião deles sobre as polêmicas envolvendo crunch - principalmente após o caso da Rockstar - sindicalização de desenvolvedores e demissões em massa - caso Telltale:

Em resposta, Patrick Klaus comenta que o estúdio tem sido muito proativo em relação a isso, se manter num patamar onde eles podem competir com os melhores, mas ainda sim garantir que seus funcionários estão confortáveis e em boa posição, se sentindo bem para continuar no estúdio com um bom equilíbrio entre o trabalho e suas vidas pessoais.

Acrescentou também que coletivamente, o time de gerenciamento, acredita que há um falso retorno em esgotar seus times de desenvolvedores, pois há um grande risco em perde-los ou desmotivá-los, dessa maneira tornando impossível de conseguir aproveitar o máximo de seus talentos.

Côté comenta que há um certo comprometimento com o time, onde eles gerenciam o escopo do jogo, e a cada duas semanas isso é reavaliado para ter a certeza de que o projeto é viável, assim evitando futuros períodos de intenso crunch.

“Às vezes o time decide - ‘Isso é importante para nós e vamos empenhar um trabalho extra nisso.’ E muitas vezes quando vemos o time empregando horas extras, o que fazemos é descansar eles após isso.” Mas apesar disso ele ainda completa, dizendo que às vezes também é preciso tirar o pé do pedal, para manter equilíbrio.

Comparando a visão dessas duas empresas, Ubisoft e Rockstar, é possível ver a diferença na gestão de ambas ao desenvolver jogos, gerenciar pessoas e conduzir equipes. A impressão que me dá é que a Rockstar ainda é um adolescente conduzindo sua ideia sem se importar com o que está a sua volta e as consequências disso. Já a Ubisoft por outro lado, seria representada por uma pessoa madura que entende que há um custo em tudo que está sendo produzido e considera melhores maneira de lidar com esses fatores.


Mesmo após a polêmica ter esfriado acho importante voltar a esse assunto. RDR2 é um jogo excelente, com uma das histórias e personagens que mais me cativaram nos últimos anos, mas é necessário sempre lembrar que há pessoas trabalhando por trás desses jogos, e muitas vezes a realidade delas dentro desses estúdios não é nem próxima do ideal, por essa razão sozinha é extremamente importante sempre discutir sobre isso e não celebrar essas condições de trabalho.

É de extrema importância, reconhecer o trabalho desses desenvolvedores, mas quando a Brazil Game Awards da um prêmio de Melhor Estúdio do ano a empresa de onde se originaram todas essas reclamações reportadas, a mensagem de apoio a esses desenvolvedores se torna deturpada.

Red Dead Redemption 2 é um produto de sua época e uma clara reflexão do estado atual da indústria. Produções cada vez maiores com enormes equipes e várias horas extras de trabalho colocadas em cima de um mal planejamento e um escopo estupidamente gigantesco resultando em um - como Kirk Hamilton do site Kotaku cita em seu review do jogo - porno de detalhes (detail porn).

O próprio público consumidor muitas vezes cria padrões e normas que os jogos devem seguir para obter sucesso. Um bom exemplo são jogos de mundo aberto: de tempos em tempos um título atinge um alto nível de detalhamento, densidade, qualidade de conteúdo, e vários outros fatores que entraram no preciso cálculo matemático da nota que críticos atribuem a jogos. Esse jogo então se torna uma norma a ser seguida e vira objeto de comparação. Muitos jogos lançados após que não atingem o mesmo nível de qualidade acabam recebendo um estigma vindo do público.

É fácil conceber como The Witcher 3 influenciou jogos de mundo aberto após seu lançamento, e tenho quase certeza que veremos isso novamente com Red Dead 2.

Apesar de várias tentativas de boicote ao jogo, após as declarações de Dan Houser à Vulture, Red Dead 2 foi um sucesso de crítica, um sucesso comercial e extremamente bem recebido pelo público. A ideia de boicote é totalmente errada, visto que muitos desses funcionários recebem bônus em relação às vendas do jogo, porém é extremamente importante que não nos esquecermos desse ocorrido. Eventos como esse claramente influenciam na percepção do jogo. Fica claro quando se vê o número de prêmios técnicos que o jogo ganhou no The Game Awards, mas acabou perdendo o Jogo do Ano para God of War.

Considero completamente importante lembrar desses desenvolvedores e celebrar seu trabalho duro. As pessoas que trabalharam por trás desse jogo são claramente apaixonadas pelo o que fazem e por essa razão sozinha deveriam merecer mais respeito pelo trabalho que fazem, seja por partes dos fãs do estúdio, do jogo, ou por parte da própria empresa, que apesar de todo a polêmica, muitos lá ainda a consideram sua família. 


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